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3 )雨,雨,还是雨 “关于雨,我能写一本书。”Andy Lomas开玩笑说,他在革命篇中主要负责创建人工的CG雨。有人可能会以为下雨不过是往下掉落的粒子加上运动模糊而已。在革命篇中,因为雨出奇的大,掉落的是雨滴球,情况就变得更加复杂。而且,某些镜头比如超级击打,用的是慢镜,因此雨滴颗粒就需要描写的更加精确,因为它们会很慢而且离 镜头非常的近。在很多实例中,这个CG雨还需要和合成人产生真实的交互作用。 我们研究了光线对真实的雨的作用,并基于此项研究建立了光照模型。而且还研发了Mental Ray的Shader和一个从Maya中取得粒子来程序生成几何体的系统。对于雨滴球最大的问题是,他们太大了以至于在下坠时不断的晃动,(使它看起来好像是实时拍摄的一样)。而且,由于闪电的作用导致的光照条件的急剧变化也使场景变得更加复杂。最终的降雨系统和着色系统允许灯光师控制雨滴的摇摆程度,对闪电的反光程度和对于光照条件突变的真实反应的程度。 “着色系统的一部分是运动模糊已经被计算进来了。”Lomas解释道。“着色系统计算出雨线的强度,并把它转换成线状的几何体,上面有各种细节,宽窄不一的线条,晃动并闪光着,真是完美无缺。这个系统极大的加速了我们的渲染进度,因为如果渲染一个下雨的场面,再在后期合成加上运动模糊,会需要相当长的时间。” 因为这个下雨系统主要是基于Maya的粒子并在Mental Ray中转换成几何体,所以计算物体间的交互就变得非常灵活,比如角色。由于Neo和Smith要在空中打斗,CG的雨需要和他们的头发和衣服产生交互作用。 相对于Reloaded篇,革命篇中的CG角色针对处理湿滑外观进行了重大改进。“在Reloaded中的CG角色外观是基于测量过的反射的,(BRDF,见侧面说明框)”Borshukov说。“但是问题是我们从未测量过任何湿的东西。我们不得不在干的外观基础上,花时间修改Shaders来达到湿的外观。这里面Masuo Suzuki做了很多工作。” Suzuki还做了雨滴打在衣服上的“ploink”效果,尤其是在角色的肩膀周围滴落的最多。“ploink”是用来形容雨滴掉落在衣服上产生的有些飞溅起来,有些渗入布料的交互效果。Suzuki开发了一个程序化的noise看起来象是水滴打湿的,那个点的布料看起来更黑,而且在一些时间帧中有更多的高光,然后这个斑点会消失。 头发是革命篇中另一个开发的重点。在前一篇中,ESC已经研发了一些工具使用Mental Ray中的原始头发来创建写实风格的头发。这些工具必须要升级为能处理湿的头发才行,因为发丛和特征完全不同。Tadao Mihashi和Christina Tempelaar-Lietz负责升级头发系统以处理湿滑外观。 “至于其余的建筑物上落下的水、流到街上的水、还有各处的水,负责视觉特效的ESC的艺术家们曾经尝试着通过使用流体动力学来达到物理上的真实模拟--然后放弃了。因为发现使用Surface Shader对于眼球来说更有效率,用薄片的shaders和maya的粒子。Mike Mulholland 开发了许多水面的shader,包括水墙、流落屋顶、淌到街上和物体表面的水。
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